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UE性能优化CPU篇章

瓶颈定位

主要定位出性能开销的问题,确定接下来的优化方向,以及后续的细致的分析的具体的优化工作。

每一帧来说,这三者的执行顺序依次为:Game Thread → Draw Thread → GPU Thread,一帧的总耗时,取决于三者中开销最严重、即耗时最长的线程。

手机上的性能问题主要是由这七部分构成:CPU逻辑CPU渲染图形API(提交)GPU渲染内存带宽加载时间

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BIGWORLD_Server Programming Guide_01

1. Overview

这部分文档包含了为BigWorld服务器创建实体和用户数据对象的技术信息。它是描述整个BigWorld系统的更大文档集的一部分。

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BIGWORLD_05_Client Programming Guide_03

22. 3D Engine (Moo)

Moo是一个使用DirectX 9的3D引擎,提供了基于资源、对象和设备的服务,但不包括场景数据库。

基于资源的服务包括顶点缓冲区、索引缓冲区、顶点着色器、像素着色器和效果的生成和管理。纹理被自动压缩和存储。所有不受Direct3D管理的资源都由Moo管理,允许大量数据进出使用。

基于对象的服务包括完整的动画系统、带皮肤的两足动物、复合骨骼几何和专门的地形渲染。Moo公开了一个视觉的概念,一个重要的中层几何结构,它位于场景数据库之下,并大大简化了场景数据库代码。

基于设备的服务包括渲染状态的细节控制,封装在材料和着色器中。3D窗口被封装为一个RenderContext,并提供了渲染几何图形和存储照明状态的参考框架。

最后,Moo提供了基本的alpha混合排序三角形管道,不幸的是,Direct3D或(大多数)硬件仍然没有提供这种服务。

需要注意的是,在可能的情况下,Moo使用底层的Direct3DX结构,如D3DXMatrix,D3DXVector和D3DXQuaternion。DirectX团队不断改进这些数学类的实现,它们的功能经常利用处理器特定的指令,如MMX, SIMD和3DNow!利用这些工程师的努力是谨慎的。

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BIGWORLD_05_Client Programming Guide_02

11. Animation System

BigWorld引擎中的动画系统结合了许多复杂的技术,可以通过一个易于使用的界面访问。该系统允许游戏开发者快速创建逼真的角色和环境。这一系统所解决的问题是将美工创造的原始内容整合到可信的动态游戏世界中。

使用3dsMax或Maya等设计工具的工作者可以创建模型和动画,然后使用BigWorld导出插件将它们导出为图形引擎可以理解的数据文件。

模型编辑器工具可以用来查看这些模型并回放动画。然后使用它从这些动画创建一个操作列表,这些动画是游戏引擎中python可访问的界面。

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BIGWORLD_05_Client Programming Guide_01

1. 概述

本文档是3d引擎技术的客户端引擎的技术设计概述。它是描述整个系统的一组更大的文档的一部分。为了提供上下文,它只包含对BigWorld服务器的引用。只对BigWorld客户端工作感兴趣的读者可能会忽略服务器信息。

有关API的信息,请参阅在线文档。

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BIGWORLD_04_Server Overview

1. 概述

BigWorld Technology是BigWorld实现大型多人在线游戏的中间件。本文概述了BigWorld技术的当前实现。

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BIGWORLD_03–Tutorial

1.概述

本教程简要概述了从头开始制作一款基本游戏所需的最低步骤。第一次与BigWorld合作的游戏开发者和技术美工应该通过本教程了解如何将各种文件和目录组合在一起,从而制作出一款有效的游戏。

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BIGWORLD File Grammar Guide

1.概述

本文档详细介绍了BigWorld技术在客户端和服务器端使用的文件的语法。

除了文件的语法之外,每个部分都描述了文件的用途,以及在适用的情况下对进一步信息的引用。

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BIG WORLD 术语表

下面的列表描述了在BigWorld文档中使用的一些术语

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